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„Diablo IV“ und die unangenehme Jugend des Videospiels

Mar 13, 2023Mar 13, 2023

Können Hardcore-Gamer lernen, gut mit anderen zu spielen?

Wenn ich mir die Sprachaufnahme anhöre, die ich im vergangenen Januar in der Zentrale des Videospielunternehmens Blizzard Entertainment in Irvine, Kalifornien, gemacht habe, höre ich ein Geräusch, das viele Gamer als glückselig empfinden: den Klang völligen Chaos. Als ich eine Vorabversion von Diablo IV spielte, dem neuesten Teil einer 26 Jahre alten Abenteuerserie über den Kampf gegen die Mächte der Hölle, sah ich mich Schwärmen von Dämonen gegenüber, die jaulten und rülpsten. Mein Charakter, ein Zauberer, schoss mit Blitzen auf sie und erzeugte ein Dröhnen eines Düsentriebwerks. Ich drückte arrhythmisch auf Tasten – klick … klick … klick klick klick – und versuchte gleichzeitig, Flüche und Wimmern zu unterdrücken. Aber die seltsamsten Geräusche kamen von den beiden Diablo IV-Designern, die neben mir saßen. Als ich mich mit einer wütenden Meerhexe duellierte, bemerkte Joseph Piepiora, ein stellvertretender Spielleiter, sanft, dass mir die Heiltränke ausgingen. „Aber das ist in Ordnung“, sagte er, „weil man ein Interview führt und gleichzeitig einen Bosskampf führt. Es ist in Ordnung.“

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Die Freundlichkeit wurde geschätzt, wenn sie auch widersprüchlich war: Die Welt von Diablo ist gewalttätig und einsam, ein klassisches Beispiel für das Hardcore-Gaming-Erlebnis. Frühere Ausgaben sind dafür berüchtigt, dass sie eine bestimmte Art von Spieler – meist männlich – dazu einladen, sich allein in Marathons von virtuellen Hacks und Hieben niederzulassen, eingetaucht in eine simple Fantasie, in der Macht Recht hat und Frauen bikiniähnliche Rüstungen tragen. Doch Blizzard Entertainment versucht dieser Tage, sich von seiner geselligen Seite zu zeigen. Mit Dutzenden Millionen monatlichen Nutzern seiner Produkte ist das Studio eine der wichtigsten Marken im Gaming-Bereich, einer Branche, deren Jahresumsatz fast 200 Milliarden US-Dollar übersteigt, den der weltweiten Kinokassen und der Tonträgerindustrie zusammen. Blizzard ist auch ein Unternehmen im Belagerungszustand: ein Anschauungsbeispiel dafür, wie die alte Garde des Gamings neuem Druck ausgesetzt ist.

Im Jahr 2021 schienen Vorwürfe in einer Klage des kalifornischen Department of Fair Employment and Housing gegen die Muttergesellschaft des Studios, Activision Blizzard, die schlimmsten Stereotypen von Gaming als einem Reich testosterongetriebener Brutalität und Nachsicht zu bestätigen – und das nicht nur innerhalb des Universums der Spiele selbst. Der Beschwerde zufolge sei das Unternehmen zu einem „Verbindungshaus“ geworden, in dem weibliche Angestellte unterbezahlt, diskriminiert und beschimpft würden; „Frauen, die keine ‚Riesen-Gamer‘ oder ‚Kern-Gamer‘ waren und sich nicht in der Party-Szene interessierten, wurden ausgeschlossen und als Außenseiterinnen behandelt.“ Activision Blizzard beschrieb die Anschuldigungen zunächst als „verzerrt und in vielen Fällen falsch“, eine Reaktion, die der CEO des Unternehmens bald darauf als „taub“ bezeichnete. Gegen die Klage läuft immer noch ein Rechtsstreit, aber seit der Einreichung sind eine Reihe von Führungskräften des Unternehmens ausgeschieden, darunter Entwickler, die ursprünglich mit der Steuerung von Diablo IV, Blizzards am meisten erwartetem neuen Titel seit Jahren, beauftragt waren.

Das Unternehmen hat sich verpflichtet, mehr Frauen einzustellen, seine Mitarbeiter besser zu behandeln und integrativere Produkte herzustellen – und das alles, während Microsoft auf ein 68,7-Milliarden-Dollar-Übernahmeangebot geprüft wird, ein Deal, den die Aufsichtsbehörden prüfen, aus Angst vor der Marktmacht, die der daraus resultierende Megakonzern ausüben könnte .

„Wir brauchen Zeit, um erwachsen zu werden“, sagte mir Rod Fergusson, General Manager von Diablo. Mit „uns“ meinte er die Branche insgesamt. Gaming ist nicht mehr die Nischenaktivität, die es bei der Gründung von Blizzard im Jahr 1991 war, sondern ist zu einem Massenvergnügen (zwei Drittel der Amerikaner nehmen daran teil) und einem vielfältigen Freizeitvergnügen (fast die Hälfte der Spieler sind Frauen) geworden. Neue und sogenannte Gelegenheitsnutzer, von denen viele auf ihrem Handy spielen, haben das rasante Wachstum des Sektors vorangetrieben. Aber das Mainstreaming hat einen puristischen Widerstand ausgelöst, der von Machismo und Aggression geprägt ist. Mitte der 2010er-Jahre wurden im Rahmen der „Gamergate“-Kampagne systematisch „Fake-Gamer-Girls“ von hartgesottenen Spielern belästigt, die es wagten, beispielsweise die „Wackelphysik“ anzuprangern, die bei der Animation weiblicher Charaktere in diesem Medium häufig zum Einsatz kommt. Multiplayer-Chat-Kanäle sind nach wie vor voller Bigotterie und Spott über „Neulinge“. Die Vorwürfe gegen Activision Blizzard sowie die jüngsten Belästigungsskandale bei einer Reihe anderer prominenter Unternehmen deuten auf eine hartnäckige Kultur hin. Die Assoziation von Gaming mit asozialen, unreifen Typen nimmt immer mehr zu.

Ich habe das Hauptquartier von Blizzard besucht, weil ich, um die Wahrheit zu sagen, einst ein asozialer Teenager war, der viel Zeit mit Diablo II, der 2000er-Version der Reihe, verbrachte. Als axtschwingender Barbar mit prallen Muskeln raste ich über Bildschirme voller Monster und strebte danach, Macht (durch das Sammeln von Erfahrungspunkten) und Geld (Gold, Edelsteine ​​und Ausrüstung, die von besiegten Feinden fallen gelassen wurden) zu erlangen. Die Macher der Franchise wollten, dass die Zeit „vom Hochfahren bis zum Kill“ weniger als eine Minute beträgt und dass der Kampf die Spieler so belohnt, wie Spielautomaten Spieler belohnen. Der daraus resultierende Rhythmus des Prügelns und Gedeihens – die „Kernschleife“ des Spiels, um einen Branchenbegriff zu verwenden – war bestätigender als alles andere in meinem wirklichen Leben als Highschool-Schüler. Ich war so begeistert, dass ich schließlich beschloss, das Spiel kalt zu beenden, weil ich befürchtete, dass meine Schularbeiten und Freundschaften verkümmern würden, wenn ich es nicht täte.

Aus der Oktoberausgabe 2021: Geständnisse eines Sid Meier's Civilization-Süchtigen

Angeblich hat sich die Branche seitdem stark verändert. Die erste Diablo-Fortsetzung seit 11 Jahren wird von einem von Skandalen geplagten Unternehmen veröffentlicht, das eine PR-affine Mission anpreist, „Freude und Zugehörigkeit für alle zu fördern“, wie Blizzards Präsident Mike Ybarra es mir gegenüber ausdrückte. Das Ziel besteht darin, „so viele Spieler wie möglich anzusprechen, weil wir wollen, dass dieses Spiel inklusiv ist“, sagte ein anderes Diablo-Teammitglied. Aber wie sich herausstellt, wurde Diablos Hardcore-freundliche Höllenlandschaft nicht reformiert, sondern geräumiger gemacht. Geht es für Blizzard beim Erwachsenwerden wirklich darum, neue Wege zu finden, um seinen Gewinn zu steigern?

Blizzard hat bereits dazu beigetragen, die Vorstellung davon, was Videospiele sind und wer sie spielt, immer wieder neu zu gestalten. Durch die Kombination lebendiger, einladender Ästhetik und fanatisierender Komplexität haben die frühen Hits Warcraft (1994), Diablo (1997) und StarCraft (1998) in der ersten Generation, die mit dem PC erwachsen wurde, Massen begeisterter Spieler hervorgebracht. Aber Blizzards bedeutendster Beitrag zum Gaming war möglicherweise sein Erfolg im Jahr 2004, World of Warcraft, der die Idee hervorbrachte, dass Spiele als virtuelle Gemeinschaften dienen könnten.

Als „Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiel“ bot World of Warcraft eine weitläufige Umgebung, in der Hunderte oder Tausende anderer von Menschen gesteuerter Helden lebten, die ermutigt wurden, gemeinsam auf die Suche zu gehen. Das Spiel förderte eine Online-Zivilisation, in der man sich sowohl wie eine furchterregende Magierin als auch wie eine bewunderte Lagerberaterin fühlen kann, und wurde zu einem Beispiel dafür, wie man die Gelüste mehrerer Zielgruppen gewinnbringend erfüllen kann: Bis 2009 war es der beliebteste bezahlte Titel bei Frauen im Alter von 25 bis 25 Jahren 54.

Smartphones und soziale Medien brachten neue Benutzer in die Welt des Gamings – viele von ihnen interessierten sich mehr für Kameradschaft und kreativen Ausdruck als für Kämpfe. Über eine Reihe bewährter Genres hinweg verfolgten Videospieldesigner den Hollywood-Blockbuster-Ansatz und entwickelten Spiele, die sich an ein gemischtes Publikum richteten: Männer und Frauen, Alt und Jung. Gut bevölkerte virtuelle Spielplätze wie „Fortnite“ von Epic Games, auf denen zahlreiche Konkurrenten Kugeln, Scherze und lustige Tänze austauschen, sehr zum Spott von Hardcore-Gamern, haben seit Mitte der 2010er-Jahre zur Verdoppelung der weltweiten Gaming-Einnahmen beigetragen .

Dieser Zustrom neuer Spieler brachte neue Spannungen mit sich. Als Blizzard sich langsam an den von ihm mitgestalteten Markt anpasste, sah sich das Unternehmen Kritik aus mehreren Richtungen ausgesetzt. Das optimierte Gameplay und der hellere, etwas niedliche visuelle Stil von Diablo III aus dem Jahr 2012 verärgerten viele erfahrene Spieler, da es den Anschein hatte, als würden sie Neulingen nachgeben. Doch bald darauf bezeichnete Chris Metzen, damals Vizepräsident bei Blizzard, zum Entsetzen einiger weiblicher Fans eine neue World of Warcraft-Storyline als „einen Jungs-Trip“. Elizabeth Harper, die Redaktionsleiterin der Fanseite Blizzard Watch, erzählte mir, sie erinnere sich, dass sie bei seinen Äußerungen ein „mulmiges Gefühl“ verspürte: „Er steht auf der Bühne und sagt: Ja, das ist ein Club, in dem Mädchen verboten sind.“ Acht Jahre später deuteten die Vorwürfe des kalifornischen Ministeriums für faire Beschäftigung und Wohnen gegen Activision Blizzard darauf hin, dass der Club gesund und munter war.

Indem Blizzard die Inklusion in den Mittelpunkt seines Pitches für Diablo IV gerückt hat – „Die Hölle heißt alle willkommen“, lautet ein Marketing-Slogan –, hat Blizzard einige kosmetische Änderungen vorgenommen. Wenn Sie möchten, können Sie Ihren Barbaren-Avatar so anpassen, dass er nicht-binär erscheint. Der Hauptschurke des Spiels, die widdergehörnte Dämonin Lilith, könnte sogar als starke (wenn auch leider mörderische) weibliche Figur angesehen werden. Bemerkenswerter sind jedoch die strukturellen Veränderungen, die sich am Umfang von World of Warcraft orientieren und abwechslungsreichere und sozialere Spielstile fördern.

Anstatt sich durch eine lineare Abfolge von Herausforderungen zu bewegen, durchstreifen die Spieler eine weitläufige „offene Welt“, in der sie Quests in der von ihnen gewünschten Reihenfolge angehen oder sie ganz ignorieren. Dieses Format hat seinen Reiz für eingefleischte Komplettisten – schließlich vervielfacht es die Anzahl der zu meisternden Missionen –, aber Ash Sweetring Vickey, ein Produzent des Dungeon-Teams des Spiels (das von Ghulen heimgesuchte Höhlen mit der aufregenden Unendlichkeit einer Casino-Etage ausstattet). ), wies darauf hin, dass es sich auch hervorragend zum stressfreien Zeitvertreib eignet. „Wenn ich hundert Millionen Stunden damit verbringen wollte, Geister in der Wildnis zu beobachten, könnte ich das tun“, sagte sie mir.

Für Veteranen ist die umstrittenste Entwicklung, wer sich in dieser offenen Welt aufhält: Scharen von Spielern, die gleichzeitig Abenteuer erleben. Viele Fans genossen es, frühere Ausgaben von Diablo alleine zu spielen und sich den Traum zu erfüllen, ein einsamer Retter zu sein, der immense Widrigkeiten überwindet. Doch in Diablo IV sind einige Schlüsselbereiche mit den Avataren anderer Spieler bevölkert. Theoretisch können Sie diese Avatare ignorieren, aber das Spiel regt Sie dazu an, sich mit ihnen auseinanderzusetzen, indem es ein paar gigantische Monster ins Spiel bringt, die alleine nahezu unbesiegbar sind.

„Wir bekamen Widerstand von Leuten, die von der gemeinsamen Welt hörten“, sagte Fergusson, der Geschäftsführer. „Sie sagten: ‚Ich möchte keine anderen Spieler sehen. Ich möchte allein sein. Das ist meine Reise.‘ „Im vergangenen Herbst veröffentlichte die Fanseite Pure Diablo einen offenen Brief an Blizzard, in dem sie von sogenannten erzwungenen Multiplayer-Spielen abriet. „Konzentrieren Sie sich darauf, das Spiel zu einem … Spiel zu machen!“ schrieb ein Kommentator. Bedeutung: Bleiben Sie altmodisch; Verwandeln Sie es nicht in ein soziales Netzwerk.

Aber die geschäftlichen Gründe für das obligatorische Online-Spielen könnten kaum klarer sein, wie die Macher von World of Warcraft vor langer Zeit erfahren haben und wie jüngste Giganten wie Fortnite bestätigt haben. (Ein soziales Umfeld lockt Spieler auch dazu, für zusätzliche Inhalte zu bezahlen, wie zum Beispiel die „kosmetischen Upgrades“, die in Diablo IV verfügbar sein werden – wollen Sie nicht der am besten gekleidete Zauberer im Land sein?) Ybarra, Blizzards Präsident, erwähnte, mit den Spielen von Blizzard schließlich eine Milliarde Menschen erreichen zu wollen – was bedeutet, dass es nicht das Hauptziel ist, nur Hardcore-Spielern zu dienen.

Doch Blizzard lässt die alte Garde nicht im Stich und hat Diablo IV mit Elementen vollgestopft, nach denen sie sich sehnen: endlose Möglichkeiten, Waffen und Ausrüstung zu kombinieren; Bestien, die mit zunehmendem Fortschritt schlauer und gemeiner werden; verstärkter Grusel und Blut. (Ich habe fast gewürgt, als ich mich durch ein Verlies gekämpft habe, das mit schwärenden Darmpusteln übersät war.) Die größte Designherausforderung, sagte mir der Entwickler Piepiora, bestand darin, die Tiefe und Intensität der Besessenheit mit der Breite und dem Zugang im Buffetstil in Einklang zu bringen: „Der Versuch, die Ideen von zu übernehmen diese riesige, miteinander verbundene Welt und binden sie sinnvoll an den Kernkreislauf zurück. Mit anderen Worten: Die Hoffnung besteht darin, die Faszination des Spiels zu erweitern und gleichzeitig den Kreislauf zu stärken, der möglicherweise Neulinge zu Süchtigen des Bashings und Plünderns macht, das die Essenz von Diablo war und bleibt.

Das Endprodukt ist ein wenig überraschend für ein Unternehmen, das sich nach Ybarras Worten so präsentieren möchte, als sei es aus einem Skandal herausgekommen und bestrebt, Freude zu verbreiten. Diablo IV ist düsterer, unheimlicher und vielleicht sogar wahnsinniger als jeder frühere Teil. In den Stunden, die ich damit verbrachte, es zu spielen, verfiel ich in denselben Bann wie als Teenager. Mein Charakter durchquerte ein alptraumhaftes Reich, das mit den Ruinen von Dörfern übersät war (Vergessen Sie nicht, die Leichen der Dorfbewohner auf Gold zu untersuchen, sagte ich mir). Wenn andere Spieler auf dem Schlachtfeld vorbeihuschten, veränderten sie weder meine Flugbahn noch rissen sie mich aus meiner Hypnose. Ich hatte keine Ahnung, wer meine Kollegen im Dämonentöten waren; Sie hatten ihr Aussehen angepasst und begaben sich auf maßgeschneiderte Abenteuer. Was ich wusste war, dass sie genau das Gleiche taten wie ich: klick … klick … klick klick klick.

Dieser Artikel erscheint in der Printausgabe Juli/August 2023 mit der Überschrift „‚Hell Welcomes All‘“.